MegascansのアセットをUEFNに持ち込んだ時の備忘録

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はじめに


Quixel社のMegascansのアセットデータをUEFN(Unreal Editor for Fortnite)で使いたいと思ったのですが、UE(Unreal Engine)ですらペーペーの自分だと色々と手こずった部分があるので、備忘録として残そうと思います。

実施環境と手順


MegascansやUEFNについての説明は省略します。

1. 実施環境

  • UE 5.1.1
  • UEFN 5.2.0

2. 手順

  1. MegascansアセットをUE経由でUEFNに移行
  2. UEFNでアセット用のマテリアルを再作成
  3. 移行してきたアセットにマテリアルを再設定

(特に2の部分で手こずりました。。。💦)

1. MegascansアセットをUE5経由でUEFNに移行


UEFNではUEのようにQuixelの Bridge が使えないので、一度UEプロジェクトでBridgeからアセットを持ってきて、UEFNプロジェクトにデータを移行します。

BridgeでアセットをUEプロジェクトにダウンロード。
スクリーンショット2023-08-07200927.png

ダウンロードしたアセットで右クリック→アセットアクション→移行。
スクリーンショット2023-08-07201055.png

保存場所はUEFNプロジェクトのContentで問題なかったです。
スクリーンショット2023-08-07201200.png

2. UEFNでアセット用のマテリアルを再作成


移行してきたアセットをそのままUEFNプロジェクト内に配置すると、Fortniteとのセッション開始時にエラーが発生しました。。
スクリーンショット2023-08-07202242.png
色々確認した結果、アセットで使われているマテリアルにUEFN内に無いデータがあるみたいでしたので、先述した移行方法と同じ様に足りないデータを移行していきます。

もっと簡単な方法があるかもしれないですが、ブラウズでのデータの有無で確認しました。。笑
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Megascansのマテリアルはマスターマテリアルをインスタンス化して使われてるので、お勉強がてらUEFN内でも同様のマテリアルを作成してみてます。(移行してきたマテリアルをそのまま使ってもいけるのかも??)
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3. 移行してきたアセットにマテリアルを再設定


後はアセットに元々使われてたマテリアルを、2で作成したマテリアルに差し替えるだけです。
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元のマテリアルがプロジェクト内に残っているとエラーが出続けるので削除しました。
スクリーンショット2023-08-07204618.png

完成👏

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感想と参考サイト


元々はWANIMATION.LLCの西脇 嗣人様(下記参照)の発表資料を参考にしてて、エラーが出た時は「なんで同じようにしてるのにできないのだ!?」って思いましたが、データがないという極々単純な問題で拍子抜けしました。ただ真似するだけでなく、ちゃんと頭を使わないとです。。笑
それと、Megascansのマテリアルがインスタンスで管理されているので、使い勝手抜群だなと思いました。
高品質のアセットを簡単にかつ無料で使えるEpic、マジ最高です。

WANIMATION.LLC 西脇 嗣人様のUNREAL FEST 2023 TOKYOでの発表資料


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